Race for the Galaxy: Rebelles contre Imperium
D’après les rumeurs parues à l’origine de sa création, Race for the Galaxy était un jeu complet jugé trop complexe par son créateur. De façon à le rendre accessible (ce qui, coup de chance, permettait aussi de faire plus de bénéfices), le jeu aurait été scindé en trois: le jeu de base paru à l’été 2007, la première extension parue un an plus tard, et enfin une seconde extension parue à l’été 2009. C’est ainsi que “Rebelles contre Imperium” arrivait sur le marché avec un statut d’ajout indispensable pour réellement gouter au jeu de Tom Lehmann.

Par rapport à la précédente extension, le pool global se trouve enrichi de quarante-quatre cartes (dont trois mondes de base) ce qui fait un plus gros impact. Cinq nouveaux objectifs (trois “premier” et deux “le plus”) enrichissent également cet aspect apparu un an avant, mais c’est la possibilité de conquêtes qui est la plus grosse nouveauté de la boite sur le papier.
Or cette dernière, s’il faut reconnaitre qu’elle change la logique des parties, se révèle limitée. Alors que Race for the Galaxy est plutôt un jeu de gestion où on ne pouvait pas agir sur le jeu de l’adversaire de manière directe, l’option d’utiliser les conquêtes (facultative) modifie cet état de fait. Ainsi on peut sous certaines conditions, “prendre” directement un monde militaire dans le tableau d’un autre joueur pour le placer dans le sien. Cependant ces conditions sont très restrictives (il faut largement dominer la puissance militaire de son adversaire, qui doit posséder un certain type de cartes, rebelle ou impérium, opposées à notre propre stratégie), et surtout, seules quatre cartes (sur les cent-quatre-vingts), dont deux avec un pouvoir “one shot”, autorisent ces manipulations. In fine, cela me semble bien trop limité pour avoir un réel impact, hors de rares surprises.
Heureusement, les autres modifications sont bien plus marquantes! Déjà, après que la première extension ait passé le nombre de joueurs maximums de quatre à cinq, Rebelle contre Imperium permet de jouer à un maximum de six joueurs. Ensuite, la phase la moins utilisée, explorer (phase I), est bien améliorée grâce à une nouvelle option: huit cartes (dont cinq coutent seulement “1″) proposent le pouvoir de combinaison, qui lors d’une pioche, permet de mélanger les cartes à sa main avant de défausser. L’air de rien, ce petit détail rend “explorer+5″ bien plus puissant, et rajoute ainsi encore plus de stratégie en valorisant la plus délaissée des phases.
Sur les quarante-quatre nouvelles cartes, on retrouve trois mondes de base incluant un monde militaire, un monde qui permet de poser les rebelles militaire comme des mondes normaux en les payant et un monde qui permet de piocher pour chaque phase deux. Si ces trois nouveaux mondes n’ont rien de révolutionnaire, le changement de règle qui concerne l’engagement de la partie est spectaculaire: en effet on a maintenant le choix entre deux mondes (un à orientation “militaire” et un à orientation “consommation”) tirés au hasard, ce qui diminue encore l’aspect chance et augmente la stratégie et la force des choix. Parmi les nouveaux ajouts, quatorze cartes avantagent le jeu militaire (dont quatre moteurs et deux très grosses cartes).
Les quatre stratégies colorées sont diversement transformées. Par exemple le jeu alien ne reçoit que trois nouvelles cartes, toutes très chères – il est donc le grand perdant de cette nouvelle extension (le magasin de jouets alien était-il trop fort?). Le jeu bleu aussi est faiblement avantagé (quatre cartes, toutes petites et sans grand impact – à part peut être le monde de trafiquants qui fait un petit accélérateur de jeu sans prétentions), et les grand gagnants sont indiscutablement les deux couleurs restantes. Le marron gagne cinq cartes, dont un objectif à 6 permettant de nombreux points malgré quatre autres cartes très moyennes. Quant au vert (génétique), avec cinq cartes, dont un très puissant objectif à 6, un gros monde servant de moteur et un petit d’accélérateur en accompagnement de deux cartes sympathiques, c’est en quantité autant qu’en qualité la couleur la plus améliorée de l’extension.
Ainsi cette extension semble atteindre son but: on voit un rééquilibrage des stratégies et les options hybrides (deux ou trois couleurs, militaire + une couleur) sont également favorisées. Les choix ne sont plus aussi automatiques qu’avant et chaque partie va réellement devenir unique: il devient nécessaire d’adapter son jeu en fonction des tirages, sans se fixer de barrières. On découvre des petites interactions régulièrement et faire concorder tirages, objectifs et cartes en mains avec des buts de court terme en ménageant le moyen et le long terme est maintenant indispensable. Cette extension est donc une nouvelle réussite qui redonne une nouvelle jeunesse à ce fantastique jeu qu’est Race for the Galaxy!

