Race for the Galaxy: Tempête en formation

Cette première extension pour Race for the Galaxy sortie à l’été 2008 amène des modifications allant de l’anecdotique (la version solo du jeu) au très important (les objectifs), et de manière générale un rééquilibrage et une complexification du jeu. Passage en revue de la boite…

Le jeu militaire se rebiffe!

Je passerai vite sur la version solo du jeu qui est anecdotique bien qu’astucieuse – encore plus maintenant qu’il existe une version en ligne du jeu, avec une IA suffisamment performante pour donner des parties intéressantes. Ainsi la boite nous amène principalement quatre nouveaux mondes de base et dix-huit autres cartes, ainsi que dix objectifs.

Sur ces vingt-deux cartes, on s’aperçoit que le grand vainqueur est le militaire, avec neuf nouvelles cartes dont le fantastique Logistique Améliorée que l’on retrouve en double exemplaire. Si chacune des stratégies colorées voit trois cartes la renforcer, force est de reconnaitre que le marron est le plus mal loti, derrière le bleu qui se muscle quand même un peu. Le vert voit un développement à six assez puissant arriver (permettant de transformer deux ressources génétiques en trois PV) ainsi qu’un monde de base, mais c’est l’alien/jaune qui sort grand vainqueur avec un monde de base correct et la meilleure carte de l’extension: le Magasin de Jouets Alien.

La superstar de l'extension!

Cette perle rentre dans quasiment toutes les stratégies, et permet tôt dans la partie de piocher (en duel, un premier tour développement-magasin de jouet-je pioche/consommation-je pioche cinq cartes fait toujours son petit effet), elle autorise le gain de quelques points de victoire bienvenus dans une stratégie militaire et dans une stratégie conso-ventes, elle donne un avantage souvent définitif. Bref un must absolu aussi puissant au premier tour qu’en fin de partie.

Logistique améliorée qui permet de poser deux mondes pour chaque phase coloniser (et donc quatre mondes potentiellement quand on joue à deux…) est un poison qui donne enfin sa chance à la stratégie militaire contre une stratégie conso-ventes, et le fait de le retrouver en double donne de bonnes probabilités de tomber dessus.

Le militaire passe la seconde.

Enfin les dix objectifs apportent également un grand changement stratégique: ils permettent aux stratégies hybrides adaptées au contexte de la partie de récolter plus de points, et donnent un aspect stratégique de planification encore plus fort au jeu. En effet il faut maintenant prévoir dans les grandes lignes de sa stratégie des moyens de récolter quelques objectifs. Ceux-ci se décomposent en deux familles: les objectifs “le premier” qui sont acquis par celui qui a la primeur sur une situation donnée (par exemple le premier à poser un développement à six) et les objectifs “le plus” que l’on peut se disputer jusqu’à la fin de la partie (par exemple celui qui a la plus grosse force militaire, à partir de six points). La partie commence avec quatre objectifs “le premier” tirés au hasard parmi les six existants, chacun rapportant trois points; et deux objectifs “le plus” tirés parmi quatre, comptant pour cinq points. On peut facilement compter faire une dizaine de points de la sorte, ce qui est non négligeable.

Trois objectifs difficiles à concilier...

Ainsi Tempête en Formation atténue un peu le faible facteur chance de Race for the Galaxy au profit de la planification et booste un peu la stratégie militaire contre les stratégies conso-vente pures. Les stratégies hybrides sont plus viables et chaque partie devient plus variée qu’auparavant, principalement grâce au passage de cinq à neuf mondes de base qui modifie autant les stratégies de jeu. Le facteur de complexification est également idéal pour des joueurs qui maitrisent bien le jeu de base et souhaitent renouveler le plaisir de jeu!

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